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Versión 1.14-C/D/E/F/G

Pruebas de las versiones en estado de desarrollo para ayudar a corregir los posibles fallos antes de se publique como versión oficial.

Re: Versión 1.14-C/D/E/F

Notapor Kotai » Mié Abr 09, 2014 2:33 pm

Perfecto.

Lo de las lineas negras es porque tu gráfica no admite texturas muy grandes, por lo tanto supongo que la versión anterior no te funcionaría bien. En los 3 ordenadores que lo he probado yo el tamaño de las texturas era de hasta 16.384 x 16.386 por lo que a mi no me hace las divisiones ya que los circuitos de MRO tienen un tamaño máximo de 8.192 x 4.096.

Con la versión definitiva ganaremos unos cuantos FPS porque como he comentado, en esta versión F cada iteración (hasta 200 veces por segudo) se está repintando todo el asfalto y eso consume muchos recursos que luego estarán libres (excepto cuando tengamos lluvia).

Lo del humo si que se que hay un fallo, pero aun no he tenido tiempo de arreglarlo. Quedará solucionado para la siguiente versión.

En los dos modos (clásico y rotando el circuito) el coche gira igual y los tiempos por vuelta son los mismo. Es cierto que el circuito no gira tan rápido como el coche (porque si lo ponía igual de rápido iba a golpes) pero lo que no da tiempo de girar el circuito lo gira el coche. Si te fijas el coche no está siempre mirando hacia arriba, si una curva es muy cerrada y el circuito no gira suficientemente rápido el coche gira el ángulo que le falta, pudiendo llegar a tener el coche en horizontal.

Miraré lo del minimapa para que gire como el circuito.

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Re: Versión 1.14-C/D/E/F

Notapor Kotai » Lun May 05, 2014 1:42 pm

Después de llevar 3 días seguidos acostándome a las 5:30 (viernes), 6:30 (sábado) y 4:15 (domingo) ya he conseguido acabar el nuevo engine gráfico. Al final ayer se hizo demasiado tarde y ya no tuve tiempo de subir la versión, pero esta noche acabo de ajustar un problema en el online que no actualiza bien la lluvia en los clientes al cambiar de sesión y subo versión.

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Re: Versión 1.14-C/D/E/F

Notapor alkajoli » Lun May 05, 2014 7:30 pm

Corra en MROLegends... Temporada 29

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Re: Versión 1.14-C/D/E/F/G

Notapor Kotai » Vie May 09, 2014 2:38 pm

Anoche estuve haciendo pruebas con las resoluciones del juego (antes de poner el nuevo OSD) y no tengo claro que hacer. Os explico un poco.
La gran mayoría de los móviles que podrán ejecutar mis juegos (a partir de Android 3.0 e IOS 5.1) tienen una resolución aproximada de 800x480 y esa es la resolución que quería poner en todos mis juegos. Anoche hice las primeras pruebas con MiniRacingOnline y con esa resolución la verdad es que el espacio para el OSD está súper justo, por ejemplo la linea de abajo que indica nuestra posición en el centro y los 3 que tenemos por delante y los 3 por detrás hay que reducirlo a 2 por delante y 2 por detrás, que es como realmente se ven en la TV, pero yo lo hice más grande cuando lo creé en MRO. Luego el cuenta-revoluciones estaría en la esquina de abajo a la izquierda y las posiciones de los jugadores (o el tiempo en clasificación y prácticas) que aparece a la izquierda de la pantalla y que ahora está limitado a 20 piltos (como la TV, para pintar los últimos lo que hace es dejar un espacio entre el primero, que se muestra siempre, y los siguientes) habría que limitarlo a 12 pilotos para que no se montara sobre el cuenta revoluciones. Esas son las pegas de usar la resolución 800x480 pero como ventajas es que los coches se ven mucho más grandes y que el juego parece que va mucho más rápido, aunque esto tiene la desventaja que es más difícil y las curvas se te tiran encima y tienes poco tiempo para reaccionar desde que la ves en pantalla.
La idea era usar esta resolución y así ya lo tengo listo para los móviles, pero no se si valdrá la pena aumentar la resolución hasta 1024x600 que todo estará un poco más despejado, pudiendo poner abajo las posiciones de 7 coches y a la izquierda unos 16, aunque luego en los móviles que no lleguen a esa resolución (que serán, de momento, la gran mayoría) se verá todo más pequeño e incluso un poco mal, como comprimido ya que en una pantalla de 800 pixels ha de pintar una imagen de 1024.

A ver si esta noche puedo preparar unas capturas de como queda el juego en cada resolución y decidimos.
Seguro que más de uno me pide que deje las resoluciones gigantes que se pueden poner en la versión 1.12 pero no me parece justo para la gente que tiene monitores pequeños porque con la resolución grande ves las curvas mucho antes de que lleguen, además puedes ver donde están los adversarios y si han tenido algún accidente para tener tiempo de esquivar y esto es jugar con ventaja, así que todo el mundo (y en todas las plataformas) con la misma resolución.

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Re: Versión 1.14-C/D/E/F/G

Notapor Kotai » Lun May 12, 2014 2:48 pm

Bueno, al final no he puesto las capturas, pero no porque no haya programado, si no porque me he liado a hacerle más cosas al engine y aun no he podido poner los graficos del OSD al sitio en cada resolución para hacer las captura.

Como he comentado varias veces, la interface de usuario actual (los menús) la voy a quitar porque está hecha con el API de Windows (botones, barras de desplazamiento, ventanas, checkbox...) y con ella solo puedo compilar el juego para Windows. Estoy preparando una nueva interface (parecida al metro de Windows 8 ) hecha completamente por mi desde cero sin usar ningún API porque no quiero depender de ninguna plataforma y así podré compilar para cualquier dispositivo. El problema es que aun lo tengo muy verde (hacen falta muchas horas para crear todo: letras, botones, desplegables, listas...) y por eso el MRO 1.14 tiene los menús antiguos con el motor gráfico nuevo y esto tiene un problema y es que los menús actuales necesitan una de estas 3 resoluciones: 1024x768, 1280x800 o 1366x768 mientras que el juego, una vez dentro del circuito va a usar 800x480 ó 1024x600 (aun lo tengo que decidir) por lo que para no estar cambiando de resolución cada vez que se entra y sale del circuito lo que he hecho es interpolar (estirar) la resolución cuando estamos dentro del circuito para que, aunque la resolución real sea de por ejemplo 1280x800 muestre una imagen (estirada) que realmente tiene 800x480. Como esto quedaba un poco feo (como los primeros monitores planos que salieron a la venta cuando no ponías la resolución a la que estaban diseñados) le añadí la opción de "antialiasing" al engine para que suavizara los bordes de los gráficos, que también será útil para luego mostrar el juego a 800x480 en dispositivos que no sean de esa resolución. Pero al hacer esto me encontré con el problema de "los pixels rosa" (que los viejos del foro recordarán de versiones de hace años) y es que como en casi todos los gráficos se pone de color transparente el rosa o el verde "fofi", si no se interpola no pasa nada, porque ese color se convierte en transparente, pero al estirar la imagen y afinar los bordes lo que se hace es calcular el color intermedio con los pixels cercanos y en el caso de los bordes de los sprites como el color del lado es rosa (el color transparente que luego no se pinta) aparece un contorno de ese color al hacer la media. Para solucionarlo pensé que si cambiaba los BMP por PNG con borde transparente no pasaría eso, así que me hice una aplicación que coge los gráficos en BMP, los pasa a 24 bits de color y coge el color del pixel de abajo a la izquierda que es el que MRO usa como color transparente y configura el PNG con ese color transparente. Además el programa hace el cambio a todos los gráficos de MRO, así que las nuevas versiones los coches, mecánicos, comisarios, banderas... todo, pasará a ser PNG en vez de BMP.
Pues una vez hecho todo esto que me ha costado 2 o 3 días (porque no solo es convertir el gráficos, luego hay hacer que el juego lea PNG en vez de BMP que no es tan trivial como parece) resulta que estoy igual, porque aunque el PNG tiene un color transparente al final ese color transparente es uno de los colores de la imagen (por ejemplo el rosa) y al hacer el antialiasing al sprite pasa lo mismo, que en los bordes pone pixels rosa al hacer la media de los pixels cercanos.
Ahora no se que hacer, si sacar una versión con la resolución del circuito a 800x480 (o 1024x600) y tener la imagen del circuito un poco "fea" por el estiramiento o aplicar antialiasing y ver la imagen "suave" pero con los bordes de los sprites con un poco de rosa (o verde) o bien no tocar la resolución hasta que no tenga los menús, pero esto último no tenía ganas porque quiero poner ya el OSD 2014 y lo quería poner en el lugar que le corresponderá cuando la resolución sea la definitiva.

A ver si hoy por fin acabo de convertir todo a PNG y os pongo unas capturas con y sin antialiasing y en 800x4800 y 1024x600 para ver que os gusta más.

Saludos :-/
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Re: Versión 1.14-C/D/E/F/G

Notapor Kotai » Jue May 15, 2014 2:37 pm

:hissy: estoy hasta el gorro del engine. Ya tengo todos los gráficos pasados a PNG que ha costado lo suyo y ahora me disponía a poner el nuevo OSD con alpha por pixel (cada pixel puede tener una transparencia distinta) y ahora no va :?
Antes de hacer todos los cambios del engine para ocupar menos memoria y ser más compatible con todas las VGA había probado los PNG con transparencia por pixel (el nuevo OSD es así) y en 32 bits de color funcionaba bien, por eso en la última versión que subí, aunque con la opción de 32bits de color no iba bien no lo quité porque estaba esperando a poner el nuevo OSD para arreglarlo pero resulta que ahora no hay forma de hacerlo funcionar ni en 32bits ni (evidentemente) en 24bits de color. Los gráficos si que se pintan en pantalla pero han perdido la información de la transparencia. Estuve un par de horas tocando configuraciones y no conseguí nada. :crazy: Me va a tocar volver a la versión vieja en la que si que iba e ir aplicando los cambios uno a uno hasta que encuentre donde ha dejado de funcionar.
Si todas las horas que he dedicado a MRO en los últimos meses hubieran sido programando cosas del juego (y no problemas de engine multiplataforma) ahora mismo tendríamos un MRO super completísimo con millones de opciones, pero todo el tiempo se ha ido intentando arreglar problemas gráficos. Espero acabar ya de una vez por todas con los gráficos y poder dedicarme a.... bueno primero a acabar en engine de sonido que le faltan algunas cosas, luego a acabar el engine de los controles (teclado, joystick, ratón, táctil..), luego los menús independientes de cualquier plataforma y finalmente dedicar todo el tiempo a programar cosas propiamente del juego. Aunque el orden no lo voy a seguir así, porque si no, no tendremos nueva versión de MRO en mucho tiempo. Lo que voy a hacer es una vez acabado el engine gráfico programar unas cuantas cosas propias del juego como las nuevas reglas 2014 (DRS, ERS-K y H) y los nuevos OSD manteniendo el sonido y controles de DirectX, por lo tanto solo tendremos versión de MRO para Windows de 32 bits. Luego acabaré el engine de sonido y controles para eliminar el DirectX y así poder compilar el juego también para Windows 64 bits y finalmente acabaré el engine de Menus que me permitirá compilar para OSX, IOS y Android.

Como había comentado en el post anterior estos días había puesto la resolución de 800x480 (de dentro de la pista) estirada a 1360x768 que es la resolución de los menús y la imagen del circuito quedaba muy fea por el estiramiento:

Imagen

Así que añadí la función Antialiasing de SDL que se supone que suaviza las imágenes estiradas y bordes, pero desgraciadamente tiene un problema en SDL y en los bordes de los sprites aparece el color de fondo de estos (el que debería ser el color transparente) que suele ser rosa o verde dejando todo un contorno coloreado que queda fatal:

Imagen

Esto se supone que es un problema temporal y que en alguna versión futura de SDL lo arreglarán aunque ya lo van diciendo desde SDL1.0 y ahora estamos en el SDL2.0.3 y sigue igual, así que se me ocurrió cambiar todos los BMP que no admiten color transparente (por eso ponemos un color de los que no se usan en el gráfico, como el rosa o verde, para el fondo) por los PNG que si que tienen color transparente, pero todo mi gozo en un pozo, porque aunque tengan transparencia, internamente es un color más de la paleta que luego decimos que no se pinte, pero al hacer antialiasing si que se tiene en cuenta ese color y sigue saliendo en el borde. Así que había que buscar otra solución e hice pruebas con fondos blancos, grises y negros a ver cual quedaba mejor y claramente con fondo negro es como mejor queda, así que preparé un programita al que le digo la carpeta donde tengo los BMP o PNG y me los convierte todos a PNG pero primero busca cual es el primer color negro (RGB=0,0,0 -> 1,1,1 -> 2,2,2...) que no se usa en la imagen y lo aplica a todo el fondo y luego lo convierte en transparente de forma que ahora el antialiasing se ve mucho mejor. Cuando suba la versión también os pasaré este programita para que podáis convertir los gráficos que tengáis personalizados como coches y mecánicos que no son del pack oficial. Así se ve en antialiasing con el fondo de los sprites negro:

Imagen


Todas estas capturas están hechas a una resolución real de 1360x768 pero pintando una imagen estirada de 800x480. Lo otra resolución que barajaba para el circuito era de la 1024x600 pero creo que dejaré la de 800 que es lo que tienen casi todos los móviles y además porque se ve todo más grande y con más sensación de velocidad. De momento los menús siguen con las resoluciones de 1024x768 (para monitores 4:3) o 1280x800 (para 16:10) o 1360x768 (para 16:9) pero cuando cambie a los nuevos menús ya tendrán la resolución de 800x480 y no habrá que estirar el circuito, mejorando más la calidad.

A ver si consigo volver a hacer funcionar (de nuevo) la transparencia por pixel y por lo tanto los 32bits de color y subo la versión.

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Re: Versión 1.14-C/D/E/F/G

Notapor Kotai » Vie May 16, 2014 6:18 pm

Bueno, después de volver a una versión de hace un par de meses e ir poniendo poco a poco los cambios ya he encontrado donde está el problema para que no me pinte el alpha:

Imagen

Ahora tengo que buscar posibles soluciones. También he entendido mejor porque aunque yo fuerce a 24bits la imagen internamente es de 32bits pero solo se utilizan los 3 primeros bytes. Ya se como ponerla a 24bits reales con lo que podré ahorrar un 25% de memoria gráfica, pero tengo que ajustar los derrapes y la lluvia que no se repintan bien y el circuito empieza bien, pero acaba hecho un puzle. De todas formas como voy a combinar graficos de 32bits (para el OSD) con gráficos de 24bits (el resto de gráficos) por velocidad no se si me compensa pasarlo a 24 bits reales, porque en ese caso según el gráfico ha de ajustar el formato para poder pegarlo en pantalla (donde todos han de tener el mismo formato) mientras que si todos los gráficos son de 32bits (aunque realmente solo use 24 en algunas imágenes) nos ahorramos esas conversiones. Haré algunas pruebas de rendimiento a ver si es mejor ahorrar memoria o tiempo de GPU.

Por otro lado, he descubierto un problema nuevo. Al convertir todos los gráficos de BMP a PNG con el fondo transparente, si forzamos a 32 bits de color no se pintan en pantalla. En 24 bits si que va perfecto, pero en 32 solo he conseguido que se vean desactivando el color transparente del PNG, quedando como si fuese un BMP comprimido. Haré unas pruebas más a ver si lo soluciono y si no volveré a convertir todos los gráficos del juego a PNG sin transparencia (el mismo programita que hice me sirve).

Bueno, creo que ya no pueden salir muchos más problemas con los gráficos, así que espero acabar el maldito engine para mediados de la semana que viene.

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Re: Versión 1.14-C/D/E/F/G

Notapor Kotai » Mié May 21, 2014 8:21 pm

Pues creo que ya tengo acabado el engine, o por lo menos de momento. Ya coge bien los 24bits y 32bits de color, filtro antialiasing y además tengo la aplicación para convertir los gráficos (ya sean BMP, GIF, JPG o PNG) a un formato PNG en el que el antialiasing no se ve demasiado mal, pese al fallo que tiene (de momento) el SDL con este filtro.

Ahora con lo que me estoy peleando es con los SKIN que estoy convirtiendo en MODS para poder jugar (según el skin) con el DRS/KERS/Repostajes.. (y todas las reglas en general) de cada una de las temporadas. De momento solo voy a sacar 3 skins: F1-11, F1-12/13 y F1-14 con las reglas de 2011, 2012/13(son las mismas) y 2014. Pero poco a poco iré añadiendo temporadas anteriores con los OSD y reglas de cada temporada.

Me he puesto a hacer lo de los SKINS ahora, en vez de subir una nueva versión porque con el cambio a PNG tenía que modificar muchos archivos y los skins también me harán modificar muchos otros, así que lo hago todo junto y sacaré una versión que será completa, sin opción de actualización desde una versión anterior porque va a cambiar bastante los archivos y directorios.

Os dejo una captura de como ha quedado la pantalla de opciones con los menús definitivos:

Imagen

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Re: Versión 1.14-C/D/E/F/G

Notapor kanna » Jue May 22, 2014 5:04 am

Hi Kotay! and Hi Everbody!
The last version i was playing (before end my carrer) was 1.12.
In this version could use 1024x768 in resolution. My laptop secren native is 1920x1080.
In MRO i always used 2014x768 couse i play better in flattened screen resolution. (:P)

I new version 14G, i saw that we cant change the resolution, so i ask
there is any way to change the resolution to 1204x768?
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Re: Versión 1.14-C/D/E/F/G

Notapor Kotai » Jue May 22, 2014 10:41 am

In new versión resolution is fixed: 800x480 for in track game. For menus: 1024x768 (for 4:3 monitors), 1280x720 (for 16:10 monitors) or 1360x768 (for 16:9 monitors).
In future versión only one resolution 800x480 with black stripes for adjust image if monitor not is 16:9

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