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MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Todos los temas relacionados con el juego MiniRacingOnline.

Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor Kotai » Mié Ene 11, 2012 2:44 am

El problema de la pantalla negra yo no lo he tenido nunca, supongo que estará relacionado con las ATI. Con los componentes que uso de DirectX no puedo hacer más. Habrá que esperar a pasar el juego a OpenGL.

Los 3 primeros mensajes de tu segundo post son por el diseño del circuito, se pueden solucionar facilmente desde el editor poniedo las paredes, bolardos o parciales más gordos.

El de la meteorología distinta en el servidor y clientes se solucionó en la versión 1.08RC3.

El problema de recursos depende del ordenador y sobre todo tarjeta gráfica, como bien dices es un juego en 2D pero con lluvia pueden haber en pantalla y en movimiento más de 1000 sprites al mismo tiempo y además muchas gráficas de ahora son brutales dibujando polígonos en Direct3D pero ya no tienen soporte DirectDraw (2D) por hardware y lo hacen por soft teniendo un rendimiento muy malo en 2D. En mi ordenador que ya tiene un par de años y no es gran cosa el juego va a 300fps

Lo de entrar a pista y que estén los coches en boxes es porque no les ha llegado la trama de reinicio, en muchos casos es porque tarda en llegar y a los pocos segundos se posicionan en la parrilla. Si algún coche ha quedado en boxes el servidor puede tocar cualquie opcion de la partida (setups bloqueados, colisiones, simulación...) para reenviar la trama y que el coche vaya a la parrilla.

El problema de las fuentes de windows a otro tamaño es un fallo de todas las aplicaciones hechas en Delphi y que yo sepa no hay solución.

Miraré bien lo de STEAM para ver si podemos subir el juego y si lo conseguimos, evidentemente será gratis.

Saludos. :-/
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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor DOZ » Mié Ene 11, 2012 2:51 am

Situación hipotética extraída de los mundos de Yupi, de la mano de DoZ...

1. Kotai libera el código del juego hace 1 año.

2. Alguien lo mira y le mejora las colisiones. Sube esa versión. A la gente le gusta, y se acepta como nueva versión oficial en la página oficial de MRO. Se actualiza el código fuente público con esta última mejora.

3. Pasados 2 meses, aparece otro crack por sorpresa y mejora el online. Se prueba, se acepta y se hace nueva versión oficial.

4. Aparece una nueva versión con una interfaz y un editor de mapas mucho más optimizado, nada de ir pintando pixel a pixel. A la gente le encanta, se incluye en la última versión oficial, además de conservar las anteriores para el que quiera, modifique y/o mejore desde el punto que quiera.

5. Kotai está tranquilito en su casa, haciendo lo que le da la gana, nadie se queja ni se aburre, ni se desespera. El juego tiene más éxito cada vez e incluso se puede conseguir publicidad e ingresos a través de ésta, gracias a mejoras de terceras partes, que nada tienen que ver con la web, y el "centro logístico" de tiempos, descargas del juego, circuitos y coches que es la web oficial.

6. Me despierto del sueño y vuelvo de los mundos de Yupi... y el propio juego me dice "hubiera estado bien eh?"
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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor Vany » Mié Ene 11, 2012 9:50 am

Doz, yo te bajo de los mundos de Yupi....

1. Kotai libera el código del juego hace 1 año.

2. Algunos atrevidos se bajan el código para echarle un ojo y armados de buena voluntad para mejorar lo que puedan.

3. Se extrañan por que se use Delphi para desarrollar el juego, pero aún así siguen motivados y pierden toda una tarde en conseguir la última versión de Delphi para poder meterle mano.

4. Una vez instalado el IDE del Delphi, se dan cuenta que necesitan los componentes para trabajar con DirectX, eso ya es más normal y se ponen a buscarlos.... Con el resultado de que encuentran unos headers que ha ido actualizando un ruso loco (creo recordar que era ruso o japonés..) pero que trabajan con Directx 7!!!! Pero si vamos por la 11 !!!!! No importa, los bajan y los instalan.

5. Una vez preparado el entorno de trabajo que les ha costado un par de tardes.... Abren el código del MRO e intentan compilarlo sin tocar nada para comprobar que todo está en orden... Y.... Errores por todas partes... No hay manera de hacerlo compilar... Le mandan un mp a Kotai y este les responde que el juego no está adaptado a las últimas versiones de Delphi y que tendrán que buscar el Delphi 2006 (de hace 6 años) para poder compilarlo correctamente. Además deberán instalar algún pequeño componente extra que él ha tenido que desarrollar para hacer alguna cosilla más fácil.

6. Aquí ya los ánimos empiezan a estar ya un pelín más cuesta abajo... Pero aún así, armados de valor se ponen a buscar el Delphi 2006... Son hábiles en los foros de Warez y lo encuentran rapidamente. Desinstalan el Delphi moderno e instalan el 2006 y luego los componentes de Directx y los de Kotai. Ahora sí compila el código.. ole y ole.

7. Han pasado 2 o 3 días y por fin van a ponerse manos a la obra... Y... Joder, parecía que un simple juego 2D no iba a tener tanta chicha... hay decenas de miles de líneas de código... en un lenguaje que no conocen y usando unos componentes que tampoco conocen demasiado... y está todo escrito en un estilo extraño para ser un juego...

8. Varios días después han conseguido entender parte de lo que hace el juego. Se centran en las colisiones que parece sencillo. Para ir probando tocan un par de cosas tontas y compilan... Y joder, ahora el juego hace cosas raras con los trompos... pero si no han tocado nada de los trompos !!! Vuelven atrás y revisan el código de los trompos, y encuentran que está todo mucho más mezclado de lo que parece a primera vista...

9. Siguen dándole vueltas al tema de las colisiones y tras varios días no han conseguido hacer nada decente porque cuando tocan algo de aquí, algo de allí se descuajeringa, tendrían casi que rediseñar toda la física para evitar conflictos.

10. Abandonan la idea de las colisiones y se meten con el online... Y buff... estamos en las mismas... toco algo del online y de repente a todos los jugadores el juego nos saca bandera negra al pasar por meta...

11. Dejamos el online para cuando tenga un conocimiento más profundo del MRO, al fin y al cabo solo llevan dos semanas encima de él... Se meten con el interfaz y el editor de mapas... el interfaz... cuando ven como está hecho se quedan helados... Son todo labels transparentes !!! Pero el programador estaba fumado aquel día??? Trabajo de chinos....

12. Resignados tras 20 días peleandose con varios cientos de miles de lineas de código y no conseguir apenas nada deciden bajarse al bar y tomarse unas birras...

Doz, liberar el código está muy bien y es muy bonito en un mundo ideal. En el mundo real eso nunca funcionaria en MRO. No solo por la dramatización que te he puesto, sino porque Kotai perdería el control del juego, podrían salir versiones con trampas, con físicas extrañas, etc... Y ese no es el objetivo.

Por otro lado ten en cuenta que Kotai ha hecho un gran trabajo con el MRO (yo también programo en Delphi todos los días en mi trabajo y sé valorarlo), a veces pienso que es casi un milagro que el MRO esté donde está. Y todo es gracias al trabajo e ingenio de Kotai, pero por desgracia Kotai no es un programador de videojuegos profesional, es un programador de aplicaciones de gestión profesional que por hobbie se pone a hacer videojuegos con las herramientas para hacer aplicaciones de gestión. Y eso es un handicap muy grande....

Un saludo.
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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor Kotai » Mié Ene 11, 2012 12:02 pm

Vany yo no lo podría haber explicado mejor.
Solo una cosa, dudo que alguien pasara del punto 6, porque aunque instalara los 11 componentes de terceros que usa el juego no compilaría porque he modificado el código de algunos componentes como los RX, unDelphiX, TransparentWindows, TNewEdit... Tendría que liberar el código del juego y toda las modificaciones que he hecho de los componentes.

Y como dice Vany, cuando vieran como está hecha la interface se echarían a llorar de pensar el trabajo que han de hacer. Este es mi primer juego y con el que aprendí a programar. Si veis las primeras versiones de Karting (que así se llamaba el juego al principio) que podéis bajar de la web, el juego está hecho como una aplicación windows con su API moviendo imágenes por pantalla y con los componentes típicos de botones, desplegables...

El problema de MRO es que todo se ha hecho añadiendo cosas encima de lo que ya existía y es todo un poco caótico. El código fuente de mis otros juegos no tiene nada que ver, apenas uso cosas del API y si ves los juego en modo diseño solo son una ventana vacía mientras que el MRO son un montón de ventanas llenas de etiquetas, botones, checkbox, edits...

Saludo :-/
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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor piopio1949 » Mié Ene 11, 2012 1:47 pm

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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor Kotai » Mié Ene 11, 2012 2:22 pm

Los problemas que se pueden solucionar desde el editor no le pasa a todo el mundo, si el juego te va suave (a 66 fps siempre) no debería nunca meterse en una pared, bolardo o saltarse un parcial pero si el juego baja de fps como en un juego online no puede hacer que tu coche se quede atás, lo que hago es que avance más bruscamente y esto puede ocasionar que el coche se salte cosas del editor porque realmente no pasa por ellas si no que da un salto.
Cuando empecé a hacer el juego tuve en mente los dos juegos de F1 que yo jugaba a finales de los 90 el GP2 y el GPL. En el caso del GP2 no se podía jugar online, pero si conectando dos ordenadores en red (o por cable serie creo recordar). Los dos juegos seguían filosofías distintas, el GP2 si no tienes suficientes recursos el juego se relentiza por lo tanto si tienes un ordenador lento aunque hagas una vuelta perfecta que el crono diga por ejemplo 1:20 el tiempo empleado realmente pueden ser 2 minutos mientras que si hubieras hecho esa misma vuelta con un ordenador rápido el crono sería igual de 1:20 y el tiempo empleado realmente también de 1:20. El problema era que al jugar "online" los dos ordenadores se ponían a la velocidad del más lento y aunque a mi el juego me iba a 25 fps como a mi amigo le iba a 11 fps cuando conectábamos los dos ordenadores a mi también me bajaba a 11fps.
Por otro lado estaba el GPL que siempre vas a tardar el mismo tiempo real tengas el ordenador que tengas, solo que si tienes un ordenador rápido el juego va muy suave mientras que si tienes un ordenador lento va a golpes. Y al jugar online no dependes de lo rápido que sean los otros ordenadores porque todos van a tardar el mismo tiempo real en dar la vuelta.

Pues antes de hacer el online de MRO estudié los dos juegos y decidí hacerlo como el GPL, por eso si no hay suficientes recursos el juego va a saltos para no quedarse atrás en el online, pero por contra se puede saltar cosas del mapa y eso no tiene solución, solo el hacer un poco más gordas las paredes en el editor por si a alguien le va el juego a golpes.

Saludos :-/
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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor DOZ » Mié Ene 11, 2012 4:47 pm

Vany, ya me bajé yo solito de los mundos de Yupi no te preocupes, por algo utilicé estos términos, para hacer ver que el planteamiento era optimista sin duda alguna... Nuestras versiones son opuestas, la mía es idílica y la tuya es pesimista a más no poder, ambas cargadas de demagogia, para qué negarlo. No hace falta entrar en cuestiones técnicas, pues para eso están los capacitados para aventurarse en ellas, y aprovechar su talento en hacer mejor o peor uso de las posibilidades que te ofrece un lenguaje de programación. Es algo que muchos sabemos, incluido Kotai, que Delphi no es el lenguaje más indicado ni de lejos para un juego de estas características, por eso, muchos (entre los que me incluyo) estamos con el culo hecho pepsicola de saber que otros estáis preparando un MRO en OpenGL, y con librerías de C/C++ o vaya a usted a saber qué... Yo tengo escasos conocimientos de programación, y en lenguajes muy marginales, incluso más que el Delphi para lo que vienen a ser juegos...

Lo de los cientos de miles de líneas de código me parece un tanto pretencioso y sensacionalista, pues he programado mis propias chapuzas, para saber que no es lo mismo una línea densa de código, que un simple LOOP; o BRAKE; o una coordenada de un simple menú, el cual, el proceso del mismo te puede ocupar tranquilamente unas cuantas decenas de líneas, por decir algo... Sin ningún ánimo de restarle mérito a un programa con tantas líneas de código; algo que personalmente, nunca he sido capaz de desarrollar por falta de talento, constancia, capacidad o como lo quieras llamar... Por lo cual, admiro el trabajo de Kotai. Es algo que quiero dejar claro, pues no quisiera que se me malinterpretara hasta tal punto.

Ahora bien. Qué pierde liberando el código? La página oficial, el proyecto y la afluencia masiva de jugadores, la seguiría teniendo él, y estableciendo qué versiones son aptas para considerarlas oficiales o no, y en el peor de los casos, nadie aportaría nada. De todas formas, no es algo que me quite el sueño, pero en mi opinión, sería lo más lógico y coherente, en cuanto al desarrollo del juego. No hay más que ver aplicaciones que han sido desarrolladas por cientos de aportaciones de gente distinta, en sistemas operativos libres, y que han llegado a un punto que de no haber sido así, jamás hubieran alcanzado.

Dicho todo esto, evidentemente, son sus líneas, es su trabajo, y él decide cómo llevarlo. Sólo quería exponer que no haría más que beneficiar a la comunidad, al MRO, y al propio Kotai, según mi humilde punto de vista. Allá cada cual con su guiso!

Saludos.
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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor Livgren » Jue Ene 12, 2012 12:04 am

Kotai, te lo iba a comentar por privado, pero aprovecho este debate y lo digo aquí: la nueva versión en cuanto al online no mejora lo que había. Al menos esa ha sido mi experencia tras varias carreras. En la partida de ayer con el servidor dedicado de 50 megas (que amablemente nos cediste) el lag de los pilotos que habitualmente tienen lag era exactamente el mismo que con un server más modesto o con la versión 8.2.

Creo que cometisteis un fallo cuando preparasteis la nueva versión en la campus party, y es que jugabais todos desde una misma ubicación y equipos (la campus) y eso os daba unos resultados que no reflejaban la realidad del online. A mi modo de ver lo suyo hubiese sido probar el online con gente de distintos puntos y diferentes equipos.

Pienso que un handicap muy imporante es que tú no juegas a MRO (el resto de admins creo que tampoco mucho). Al menos yo nunca te veo en partidas online. Entiendo que desde "fuera", sin conocer los problemas del día a día, sin estar apuntado en un campeonato o entrar al menos una o dos veces a la semana en una partida libre (cada vez más dificiles de encontrar, cierto...), es complicado resolver con acierto los problemas.

Por otra parte, opino que el cambio de punto a punto para favorecer que jugase la gente que no tiene los puertos abiertos no fue acertada. Los puertos hay que seguir abriéndolos igual si quieres que alguien se una a tu partida. Si un novato abre partidas y ve que nadie se le une (no pueden porque no tiene puertos abiertos), se aburrirá y lo dejará. Lo mismo el que intenta entrar pero no puede porque el server no tiene los puertos abiertos. Al final es un poco lo mismo o peor que de la otra forma. Antes al menos sabías que si querías jugar simplemente tenias que abrir los puertos. Ahora los novatos probablemente no sepan si tienen o no los puertos abiertos, o que demonios pasa con sus partidas o la de los demás a las que no pueden entrar. Creo que un tutorial o una persona de ayuda y contacto como DVDgrana hubiese sido una mejor solución.

Para terminar, decir que no me cuadra que las conexiones de la gente hayan supuestamente mejorado tanto en los últimos años y que, sin embargo, siga habiendo el mismo lag. Me pregunto que pasaría si ahora mismo volviesemos a las 0.99, como iría el online en ella. De hecho estuve tentado a crear un campeonato para correr en esa versión. No lo hice porque lo pensé mejor y me di cuenta que no se apuntaría ni dios, pero desde luego que me quedé con las ganas...
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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor Vany » Jue Ene 12, 2012 9:47 am

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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor Onuba » Jue Ene 12, 2012 5:24 pm

Respetando todo lo que se está diciendo y debatiendo, permitidme que repita que, se dan rodeos a los auténticos problemas que sufre el juego y que sufrimos la comunidad.
Una vez más, con una habilidad increíble, el tema se vuelve a desviar hacia términos, debates y reflexiones que no nos conciernen. Y hablo en plural porque, salvo esos poquitos que entendéis del programación y lenguajes Delphi y historias mil, los demás estamos viendo un post que no recibe las respuestas que, cuanto menos, "hagan un cumplido".

Para mí todo lo que habléis de programar y Delphi y líneas de código y sentencias y demás, me suena a otro idioma, como si estuviese leyendo Suomi, digamos.

Ahora voy con otra cosa. Entiendo perfectamente que la dinámica de programación de este juego depende de Kotai, y que éste reconoce no dedicarle más tiempo porque no le da la gana (o como dice él: para no quemarlo) y entonces yo me pregunto: ¿porqué no se dejó una versión estable como versión oficial mientras se programaba todo esto? ¿porqué a nadie se le ocurrió pensar en que con la 0.98G y la 0.99A había muchísimo más movimiento que ahora? ¿porqué nadie propone un sabio paso atrás?
Ya he leído por ahí decir que si las versiones que más jugadores atrayeron eran las anteriores se debería volver a ellas por sensatez, y no creo que sea ninguna locura.

Yo era de los que pedía a gritos una versión sin necesidad de abrir los puertos, pues pensé que sería muy satisfactorio y beneficioso para la vida de los campeonatos (que es lo que me concierne, mayormente) y sin embargo ahora, estoy obligado a reconocer mi arrepentimiento.
Si antes la gente duraba dos días usando el juego, ahora duran dos minutos, y creo que los motivos ya son conocidos y algunos se han citado aquí mismo:
- Los jugadores no pueden entrar a partidas abiertas (porque no las hay)
- Ellos crean su propia partida pero nadie se les une (lógico, no tienen el puerto abierto)
- Jugar con bots no es digamos el fuerte del juego.
- El desánimo en la gente más veterana es como una enfermedad, se contagia, se propaga como el fuego.

Y así se va formando un bucle que hace que cada vez seamos menos, y que de los menos, cada vez haya más con ganas de dejarlo todo y guardarlo si acaso en el recuerdo.
No es que me guste alarmar a nadie, pero creo que llevamos ya demasiado tiempo evitando poner este tipo de respuestas por no encender la chispa, pero es que estamos llegando a un punto que por desgracia, es muy preocupante.
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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor Kotai » Jue Ene 12, 2012 5:52 pm

No creo que antes jugara más gente porque las versiones antiguas eran mejores, si no porque acababan de conocer el juego (en parte por el campeonato de marca) y hasta que se han cansado han estado jugando. De todas formas en la web sigue estando para descargar la versión 0.99 y si queréis podemos habilitar las partidas online y vosotros mismo comprobáis si el online va mucho mejor.

He estado revisando el componente online que creé para intentar añadir el punto a punto pero es mucho más complicado de lo que parece, tengo que hacer unas cuantas pruebas a ver si es posible añadirlo, de ese modo si en algún campeonato todos tienen los puertos abiertos se podría jugar en punto a punto reduciendo el LAG a la mitad.

En las primeras versiones con el nuevo online cuando se creaba una partida se comprobaba si la partida era accesible desde fuera (el que la ha creado tiene los puertos abiertos) mediante un hosting de albatalia porque el que teníamos en MRO no permitía enviar tramas a una IP externa. Lo he revisado ahora y no funciona por lo que cualquier persona puede crear partida y el juego no le avisa que tiene los puertos cerrados. Voy a ver si con el nuevo hosting podemos hacerlo y así la gente que tenga los puerto cerrados no podrá crear partidas hasta que no los abra y por lo tanto todas las partidas que estén creadas serán accesibles.

Saludos :-/
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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor ALBATALIA » Jue Ene 12, 2012 9:57 pm

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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor Livgren » Jue Ene 12, 2012 10:59 pm

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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor Vany » Vie Ene 13, 2012 11:59 am

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Re: MRO: dónde estamos y cómo lo arreglamos

Notapor Onuba » Vie Ene 13, 2012 5:20 pm

Agradezco tu aclaración una vez más Vany, veo que debí de matizar a que los rodeos no iba por ti, que como ya he dicho otras veces, eres el admin más visible e implicado, desde mi punto de vista.

Sin embargo, con la lectura del último párrafo de mi texto me cercioro de lo que dije en mi respuesta anterior: La situación es muy muy preocupante.
Ya hice mención al fenómeno que por desgracia se está dando entre los usuarios, y es el de que la sensación de abandono, dejadez y falta de motivación se está contagiando a pasos agigantados.

Ojalá y pudiéramos frenarlo de algún modo :duh:
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